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15、如何和员工打好关系?
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    知行游戏前期筹备足足花了一个星期的时间打游戏,基本上国内的文字冒险类游戏都被开发组的成员们玩了个遍。

    大家在这漫长的游戏过程和相互交流当中,碰撞出了不少想法。

    于跃作为主策划的任务,就是把这些想法归纳整理出来,挑出可以用的,然后拓展做成可行的方案。

    这是知行游戏的第二次会议,项目立项。

    还属于是知行游戏新人范畴的员工们依然期盼着一个不切实际的未来,说不定今天就能见到江总了呢?

    怎么说呢,人总是很好奇未知事物,都有点八卦的心思在身上的。

    毕竟大家都知道,面试的那天面试官就是江总。声音这么好听的人,没有一张好看的脸是不可能的!

    关于这一点,是整个知行游戏目前达成的一致共识。

    “于哥,你看上去很紧张的样子。”

    “能不紧张吗?虽然说我之前也做过主策划,但是……”

    但是这两者完全不一样好吗?

    于跃很是无奈。

    江总有说过一次失败的游戏项目,不会影响到公司的正常运行。可这万一出了差错,他就是整个知行游戏的罪人。

    自己都得愧疚死。

    那句话怎么说来着,士为知己者死。

    于跃现在就是这样的状态。

    两年主策划的经验,实际上他在这个职位当中还属于萌新阶段。他在上一家公司,就是被临时拉上去顶包的,一顶就是两年。

    那家公司后来因为收营越来越难以为继,宣布了破产。

    在于跃眼中这几乎是必然的结果。

    他作为一个主策划,却是在不断的被上头压制着。说是主策,实际上就是个做执行的。

    老板看着市面上有人卖888一把的特效道具,转头就要在游戏里要求于跃加上。看到最近什么类型的游戏火了,也不管团队底子是什么样的,反正上去就让于跃开发。

    于跃,那个破班上班上的一点都不愉悦。

    要不是工资还过得去,真是……

    哪里像现在?

    所以来到了知行游戏之后,哪怕前期准备一直在玩游戏,于跃也真的有很努力的在做自己能做的工作。

    按照自己过去的工作经验,去做一些比方市场与同类型游戏的竞品分析,今年什么类型的游戏比较吃香之类的数据分析工作。

    差不多到时间了,宋稚明走了进来,手里还是那个眼熟的pad。只是这次她把位置放在了正数的主位对面,照样能够纵观全场,只是把主场移交给了于跃。

    “会议可以开始了。”宋稚明看了看时间提醒到。

    “好的,”

    于跃站起身,打开了自己精心准备的ppt。

    他做出了两个方案的设计初稿。

    特地都是不同方向上的,有常规的、创新的idea,不知道能不能对得上江总的脑电波。

    “嗯,我现在展示的这个是比较走常规路线的文字冒险类游戏,添加了一些恐怖的元素,是传统的玩法设计。”

    “联机的玩法在于,可以做两条线路,共同解密探索,相辅相成。这种游戏呢,只要质量过得去,是会有一批固定的玩家群体作为保底的。”

    于跃哔哔叭叭的进行讲解。

    “然后第二个方案是做出了一些新意的,是一个音游打击文字类小游戏,投入成本不会太大,可以用作试水和团队磨合。”

    “剧情上不一定能堆量,但是曲目可以堆砌。稍加运营,还是会有口味独特的玩家会进入到这个游戏当中来。而且这个方案天生就自带话题度了。”

    “同样的,风险要比第一款游戏大得多。”

    于跃本是慢慢放松下来,但是讲着讲着又忽然有些紧张,因为他没有办法看到江总的反馈,也不知道这个方案的具体情况到底怎么样。

    江川在另一头听着,他确实是对这两个方案都不太满意。

    前面的都太常规了,尤其是第一个方案。

    肉眼可见的乏味。

    有了资金和底气,江川并不想走那些被市场确认过的老路。

    可以看得出来,尽管他有强调过不要太追求市面上的资料,可于跃等人还是比较难以摆脱一定要赚钱的这个固定思路。

    这也不能怪他们,属于是江川这个做老板比较的特立独行,完全不在乎自己的投资会不会打水漂的。

    怎么会有人拿钱不当钱呢?

    江川还真就是身外无物,淡迫名利的。他建立知行游戏,也是玩票的性质居多,并不在意盈利与否。

    这些方案都太拘束了。

    江川他本意是不想太束缚员工们的自由发挥的。结果……他毕竟也是头一回做老板,有些生手,现在意识到了问题,干脆利落地打算直接给一个方案:“首先是游戏的骨架这方面。”

    “不管是做第一个方案,还是第二个方案,都是在讲别人的故事,或者说这个故事本身是由我们来进行设计的。”

    “可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”江川反问道。

    “玩家的重要程度到底在这个游戏里占比多少,这是我想要大家可以去思考的一个问题。不需要考虑盈利的问题的话,大家可以大胆一点,去做玩家的故事。”

    “在前期准备的时候有要求大家都去玩各种各样的游戏,我这样做的原因是希望大家能从之前在做游戏的思路挣脱出来,从一个玩家的角度去看这个游戏。”

    “如果你是从设计者或者说制作者的角度出发的话,很难不被利润这两个字裹挟。那么你自己的思维就会被限制,不自觉的去模仿市面上已经有了成功案例。”

    会议室众人听得懵懵懂懂。

    好像懂,好像不是很明白的样子。

    主要原因还是地位的问题,如果这话是从游戏精品制作工作室的角度说出来的话,完全是可信的。

    可是知行游戏只是一家名不经传的小公司,甚至连一个游戏项目都没有。

    这样讲未免大言不惭了些。

    看得出来自己的员工还是很迷茫的,江川继续道:“我之前提到过,我们这个游戏要做互动性。我希望这款游戏可以联机,也可以单机。玩家既可以对立,也可以联合起来。”

    “而这两点,最好都是有限度的。”

    “对立和联合,要克制。”

    “游戏效果需要恐怖的感觉,要给玩家带来一定的心理压力,但是同时又要能够做到解压放松。”

    几个关键词给出来了,接下来的推进就会很容易。

    内容:玩家的故事。

    玩法:文字冒险类+有限度的联机。

    表达方式:既要有压力又要解压放松。

    江川克制的没有再多说,至于设计方案太过粗糙而导致的模糊性,正是员工们自由发挥的空间,转移了话题:“于跃,下一次开会要注意把控会议时间。ppt可以提前发给每一个参会者,争取把会议压缩在半个小时之内。”

    这次会议就开了快有30分钟。

    “好的江总。”于跃点头,同时笔尖速记下来了刚刚江川讲的。

    知行游戏的第二次会议,就在江川自我感觉良好中,圆满顺利的结束了。

    众人却没有第一时间离开会议室,而是

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